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设计系统:用系统限制选择

大公司的产品看起来"统一、专业",背后通常有一套设计系统(design system):把颜色、字号、间距、圆角、阴影提前定成几个固定选项,做每个页面时只能从里面挑,不能随手乱填。对不写代码的人来说,这意味着不必凭空发挥审美,让 Agent 照一套系统来做,页面就能保持一致。这张卡先看三套常见系统(Apple、Google、Apple 的"液态玻璃"),再讲清一套设计系统由什么组成,方便你准确指挥 Agent,也能看出它有没有跑偏。

这张卡讲四件事
  1. Apple 人机界面指南(HIG):清晰、谦逊、有深度
  2. Google Material Design:把规则定得很细的"意见型"系统
  3. Apple 液态玻璃(Liquid Glass,2025+):半透明、流动、有层次
  4. 设计系统的本质:它由哪 5 块组成、和"风格指南"差在哪
设计系统的作用是减少选择,而不是增加选择。选项越少,越不容易出错,也越容易让 Agent 做出统一的页面。

1. Apple 人机界面指南(HIG, Human Interface Guidelines)

设计哲学:三块基石

Apple 的设计围绕三个词展开:

立即预约维修
文字易读、图标准确、装饰克制。用留白、颜色、字体让重要内容更显眼,并提示哪里能点。
界面帮人理解和操作内容,不和内容抢镜。动效和界面尽量干净,让注意力落在内容上。
用视觉层次和动效传达谁在前、谁在后,让界面层次清楚、便于理解。

六条核心原则

反例 · 破坏性动作不可逆
永久删除订单
点了就没了,吓人
好例 · 可撤销 / 可控
删除 已删除 · 撤销

iOS 的"设计原子"(设计的最小零件)

下面这些是 Apple 在手机上反复用的固定零件。你不用记,但知道它们存在,就能让 Agent"按 iOS 风格来":

左:普通圆角矩形 · 右:连续曲率(更接近 Apple 的 squircle 观感)

不同平台,不同规矩

同一套哲学,落到不同设备上有不同的摆法:

各平台要点

2. Google Material Design

核心理念:一套"有主见"的系统

Material Design 把理论、资源、工具合成一套统一系统。它的特点是意见型(opinionated):不只给原则,还给出具体到数值的指引。对零基础的人来说,照着数值填就行,不用自己拿主意。

地基层 1 · 布局系统(Layout)

手机 · 4 列
平板 · 8 列
桌面 · 12 列

地基层 2 · 颜色系统(Color)

主色 Primary 辅助色 Secondary 表面色 Surface 错误色 Error

地基层 3 · 字体系统(Material 字阶 Type Scale)

把所有文字按用途分成五大类、每类三档(大 / 中 / 小),挑字号时从这套里选:

Display · 展示(巨标题、数字)
Headline · 大标题(区块标题)
Title · 标题(卡片 / 对话框标题)
Body · 正文(段落文字,就是这种)
LABEL · 标签(按钮、说明、元数据)

地基层 4 · 高度系统(Elevation)

用"离屏幕多高"表达层级:越高的元素阴影越重、看起来越靠前。共 0 到 5 级(6 级),每级有固定阴影。组件也有默认高度,比如悬浮按钮 FAB=3、对话框=3、导航=2、卡片=1。

0 · 贴底 1 · 卡片 3 · 对话框 / FAB 5 · 最高

(深色模式里反过来:越高的表面颜色越浅。)

地基层 5 · 形状系统(Shape)

圆角也定成一套刻度,从"无(0dp)"到"全圆(capsule)",按组件大小和重要性选用:

None 0 XS 4 S 8 M 12 L 16 XL 28 Full

地基层 6 · 动效与动画(Motion)

常用组件清单

Material 把组件也标准化了

3. Apple 液态玻璃(Liquid Glass,2025+)

核心概念

Liquid Glass 是 Apple 跨所有平台的新设计语言,目标是各平台体验更协调、更一致,界面会随上下文自适应,视觉表现也更丰富。

五个关键特征

玻璃般的材质,能透出后面的背景内容。
状态之间平滑过渡、变形(morphing)。
多层表面,带真实的光线折射。
界面随上下文响应,包括内容、设备、用户操作。
元素共享同心几何:按钮的圆角和它容器的圆角彼此呼应。
Steve's Repair
浮在内容之上的玻璃卡片,半透明、有模糊、边缘会"接住"光。

系统颜色与字体

形状几何

反例 · 内外圆角不呼应:里子像"贴上去的"
好例 · 同心:外 20 减内边距 8 等于内 12,浑然一体
同心小公式:内圆角 = 外圆角减去内边距。要让 Agent 用得上,直接告诉它:"外卡片圆角 20、内边距 8,所以里面按钮圆角设 12。"

组件模式

4. 设计系统的本质

一套设计系统由哪 5 块组成

  1. 设计令牌(Design Tokens):给颜色、间距、字体、阴影、边框等起好名字的固定值。
  2. 组件(Components):可复用的界面零件,每个都定义好状态和变体。
  3. 模式(Patterns):反复出现的问题的通用解法(表单、导航、数据表格怎么做)。
  4. 指引(Guidelines):什么时候、怎么用令牌 / 组件 / 模式的规则。
  5. 文档(Documentation):用法示例、该做 / 别做、无障碍说明。

"设计令牌"长什么样

令牌就是提前命好名的一串固定值。做页面时只引用名字,不写死数字;想统一改时,改一处,全站跟着变。下面是一套典型令牌的结构:

primary(主色,50 浅 到 900 深)
neutral(中性灰,50 到 900)
semantic(语义色:成功 / 警告 / 错误 / 提示)
success warning error info
1
2
3
4
6
8
12
16
xs · sm · md · lg · xl · 2xl · 3xl · 4xl

另外还有:字体家族(sans / serif / mono)、字重(regular / medium / semibold / bold)、行高(tight / normal / relaxed)、阴影(sm 到 2xl)、圆角(none / sm / md / lg / xl / full)。全都是"提前定死的几个名字"。

设计系统 vs 风格指南:别搞混

风格指南(Style Guide)
只管视觉标准:颜色、字体、logo 怎么用。是一份静态文档,写完基本不动。
设计系统(Design System)
一套活的可复用组件体系,含代码、设计文件和文档,随产品一起演进
两者的关系:设计系统包含风格指南,范围更大。风格指南相当于"配色表",设计系统相当于"配色表加现成零件加用法说明书"。

怎么把这张卡用在指挥 Agent 上

不需要从头发明一套系统。省力的做法是挑一套现成的,让 Agent 全程照着来

  1. 先定一套"基调"。告诉 Agent:"这个网站按 Material Design 来"或"按 Apple HIG 风格来",一句话就把大量零碎选择定下来了。
  2. 把令牌当口令用。改东西时引用系统里的名字,而不是凭空报数字,例如"标题用 Headline 字阶""卡片用 elevation 1 的阴影""错误提示用 error 语义色"。
  3. 用同心、网格这类规则做验收。Agent 做完后,照这张卡的示例对一对:圆角内外呼应了吗?间距是不是从同一套刻度里取的?
  4. 定了系统就别中途乱改。系统的价值在于"统一",今天 Material、明天 HIG,等于没系统。
给 Agent 的话术示例:"这个 Steve's Repair 官网整体按 Material Design 来:主色 #1f6feb,标题用 Headline 字阶、正文用 Body,卡片用 elevation 1,圆角统一 12px(Medium),所有间距只能从 8dp 网格里取(8 / 16 / 24 / 32)。"也就是把抽象的"好看"换成 Agent 能直接照做的具体口令。

拿不准选哪套、或 Agent 做出来"还是乱",就把页面截图发给你的 AI 老师(Agent),问:"这页有没有遵循一套统一的设计系统?哪里不一致、该怎么按系统改?"

来源:Abel's UX Design Skill(abel-ux)· Abel's Design Note,综合 Apple Human Interface Guidelines、Google Material Design、Apple Liquid Glass 与设计系统通识。本卡为中文整理版加可视示例,贯穿全程可反复回看。
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