参考卡 · 设计 · Phase 1(贯穿)· 可反复回看 / 可打印
设计系统:用系统限制选择
大公司的产品看起来"统一、专业",背后通常有一套设计系统(design system):把颜色、字号、间距、圆角、阴影提前定成几个固定选项,做每个页面时只能从里面挑,不能随手乱填。对不写代码的人来说,这意味着不必凭空发挥审美,让 Agent 照一套系统来做,页面就能保持一致。这张卡先看三套常见系统(Apple、Google、Apple 的"液态玻璃"),再讲清一套设计系统由什么组成,方便你准确指挥 Agent,也能看出它有没有跑偏。
这张卡讲四件事
- Apple 人机界面指南(HIG):清晰、谦逊、有深度
- Google Material Design:把规则定得很细的"意见型"系统
- Apple 液态玻璃(Liquid Glass,2025+):半透明、流动、有层次
- 设计系统的本质:它由哪 5 块组成、和"风格指南"差在哪
设计系统的作用是减少选择,而不是增加选择。选项越少,越不容易出错,也越容易让 Agent 做出统一的页面。
1. Apple 人机界面指南(HIG, Human Interface Guidelines)
设计哲学:三块基石
Apple 的设计围绕三个词展开:
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文字易读、图标准确、装饰克制。用留白、颜色、字体让重要内容更显眼,并提示哪里能点。
界面帮人理解和操作内容,不和内容抢镜。动效和界面尽量干净,让注意力落在内容上。
用视觉层次和动效传达谁在前、谁在后,让界面层次清楚、便于理解。
六条核心原则
- 美学一致性(Aesthetic Integrity):外观和功能要相称(严肃的工具就别花哨)。
- 一致性(Consistency):沿用大家熟悉的标准和习惯,比如系统图标、标准文字样式、统一的用词。
- 直接操作(Direct Manipulation):让人直接对屏幕上的内容下手(旋转、手势),更有参与感。
- 反馈(Feedback):确认每个操作、展示结果、用动效给出上下文。
- 隐喻(Metaphors):能帮理解时就用现实世界的比喻(文件夹、开关、滑块)。
- 用户控制(User Control):让人发起并掌控操作,允许撤销,破坏性动作要可逆。
好例 · 可撤销 / 可控
删除 已删除 · 撤销
iOS 的"设计原子"(设计的最小零件)
下面这些是 Apple 在手机上反复用的固定零件。你不用记,但知道它们存在,就能让 Agent"按 iOS 风格来":
- 字体(Typography):SF Pro 系统字体;Dynamic Type 让字号能随无障碍设置放大。
- 颜色(Colors):系统色,会自动适配浅色 / 深色模式。
- 图标(Icons):SF Symbols 图标库,5000+ 图标,多种粗细和大小。
- 间距(Spacing):基于 8pt 网格。
- 圆角(Corner radius):用"连续曲率"的圆角(squircle 超椭圆),不是普通的圆角矩形。
- 材质(Materials):半透明模糊(vibrancy 通透感),用于分层内容。
左:普通圆角矩形 · 右:连续曲率(更接近 Apple 的 squircle 观感)
不同平台,不同规矩
同一套哲学,落到不同设备上有不同的摆法:
各平台要点
- iOS:标签栏在底部、导航栏在顶部、全屏手势、左滑返回
- macOS:菜单栏、工具栏、侧栏导航、键盘快捷键、可缩放窗口
- visionOS:空间设计、眼动追踪、手势、深度与距离
- watchOS:一眼能看完的信息、短交互、复杂功能小组件(complications)
- CarPlay:驾驶安全第一、尽量少交互、大触控目标
2. Google Material Design
核心理念:一套"有主见"的系统
Material Design 把理论、资源、工具合成一套统一系统。它的特点是意见型(opinionated):不只给原则,还给出具体到数值的指引。对零基础的人来说,照着数值填就行,不用自己拿主意。
地基层 1 · 布局系统(Layout)
- 基于 8dp 网格(dp = 与屏幕密度无关的像素,保证不同手机上看起来一样大)。
- 响应式列数:手机 4 列、平板 8 列、桌面 12 列。
- 预设断点(breakpoint):紧凑 compact(<600dp)、中等 medium(600 到 839dp)、扩展 expanded(840dp+)。
- 各断点下边距(margin)和间隙(gutter)保持一致。
手机 · 4 列
平板 · 8 列
桌面 · 12 列
地基层 2 · 颜色系统(Color)
- 主色(Primary):品牌主色及其深浅变体。
- 辅助色(Secondary):用于不那么显眼的组件的点缀色。
- 表面色(Surface):卡片 / 容器的背景色。
- 错误色(Error):错误状态和破坏性动作。
- 动态配色(Dynamic Color):Material You 能根据用户壁纸自动生成配色(Android 12+)。
- 使用 HCT 色彩空间(色相 Hue、彩度 Chroma、明度 Tone),让颜色在人眼看来更均匀。
主色 Primary
辅助色 Secondary
表面色 Surface
错误色 Error
地基层 3 · 字体系统(Material 字阶 Type Scale)
把所有文字按用途分成五大类、每类三档(大 / 中 / 小),挑字号时从这套里选:
Display · 展示(巨标题、数字)
Headline · 大标题(区块标题)
Title · 标题(卡片 / 对话框标题)
Body · 正文(段落文字,就是这种)
LABEL · 标签(按钮、说明、元数据)
地基层 4 · 高度系统(Elevation)
用"离屏幕多高"表达层级:越高的元素阴影越重、看起来越靠前。共 0 到 5 级(6 级),每级有固定阴影。组件也有默认高度,比如悬浮按钮 FAB=3、对话框=3、导航=2、卡片=1。
0 · 贴底
1 · 卡片
3 · 对话框 / FAB
5 · 最高
(深色模式里反过来:越高的表面颜色越浅。)
地基层 5 · 形状系统(Shape)
圆角也定成一套刻度,从"无(0dp)"到"全圆(capsule)",按组件大小和重要性选用:
None 0
XS 4
S 8
M 12
L 16
XL 28
Full
地基层 6 · 动效与动画(Motion)
- 强调令牌(Emphasis tokens):成套的时长与缓动预设(short1 到 4、medium1 到 4、long1 到 4、extra-long1 到 4)。
- 标准缓动(Standard easing):用于在版面内移动的元素。
- 强调缓动(Emphasized easing):用于进出场和戏剧性转场。
- 共享元素转场(Shared element transitions):把两个视图里相关的元素连起来平滑变形,让跳转更顺。
常用组件清单
Material 把组件也标准化了
- 导航:底部导航(手机)、导航栏 rail(平板)、抽屉 drawer(桌面)
- 动作:悬浮按钮 FAB、扩展 FAB、图标按钮
- 容纳:卡片、对话框、底部抽屉、侧边抽屉
- 沟通:徽标 badge、进度指示、横幅提示 snackbar
- 选择:复选框、单选框、开关、标签片 chip、日期 / 时间选择器
- 输入:描边输入框、填充输入框,带辅助 / 错误文字
3. Apple 液态玻璃(Liquid Glass,2025+)
核心概念
Liquid Glass 是 Apple 跨所有平台的新设计语言,目标是各平台体验更协调、更一致,界面会随上下文自适应,视觉表现也更丰富。
五个关键特征
玻璃般的材质,能透出后面的背景内容。
状态之间平滑过渡、变形(morphing)。
多层表面,带真实的光线折射。
界面随上下文响应,包括内容、设备、用户操作。
元素共享同心几何:按钮的圆角和它容器的圆角彼此呼应。
Steve's Repair
浮在内容之上的玻璃卡片,半透明、有模糊、边缘会"接住"光。
系统颜色与字体
- 颜色会根据背后的玻璃材质动态调整。
- 字体用可变字体(variable fonts),自动调整字重和视觉大小(optical size)。
- 系统色带有语义含义,并自动调整对比度以保证可读。
形状几何
- 连续圆角(squircle):所有圆角形状都用连续曲率。
- 同心原则(Concentricity):内层元素圆角 = 外层圆角减去内边距(padding)。
- 胶囊形(Capsule):按钮和标签片用完全浑圆的药丸形。
好例 · 同心:外 20 减内边距 8 等于内 12,浑然一体
同心小公式:内圆角 = 外圆角减去内边距。要让 Agent 用得上,直接告诉它:"外卡片圆角 20、内边距 8,所以里面按钮圆角设 12。"
组件模式
- 标签栏 Tab bar:玻璃材质带模糊,浮在内容之上。
- 工具栏 Toolbar:半透明,与背后内容融合。
- 卡片 Card:玻璃表面,细边能"接住"光。
- 侧栏 Sidebar:带通透感(vibrancy)的半透明面板。
4. 设计系统的本质
一套设计系统由哪 5 块组成
- 设计令牌(Design Tokens):给颜色、间距、字体、阴影、边框等起好名字的固定值。
- 组件(Components):可复用的界面零件,每个都定义好状态和变体。
- 模式(Patterns):反复出现的问题的通用解法(表单、导航、数据表格怎么做)。
- 指引(Guidelines):什么时候、怎么用令牌 / 组件 / 模式的规则。
- 文档(Documentation):用法示例、该做 / 别做、无障碍说明。
"设计令牌"长什么样
令牌就是提前命好名的一串固定值。做页面时只引用名字,不写死数字;想统一改时,改一处,全站跟着变。下面是一套典型令牌的结构:
primary(主色,50 浅 到 900 深)
neutral(中性灰,50 到 900)
semantic(语义色:成功 / 警告 / 错误 / 提示)
success
warning
error
info
xs · sm · md · lg · xl · 2xl · 3xl · 4xl
另外还有:字体家族(sans / serif / mono)、字重(regular / medium / semibold / bold)、行高(tight / normal / relaxed)、阴影(sm 到 2xl)、圆角(none / sm / md / lg / xl / full)。全都是"提前定死的几个名字"。
设计系统 vs 风格指南:别搞混
风格指南(Style Guide)
只管视觉标准:颜色、字体、logo 怎么用。是一份静态文档,写完基本不动。
设计系统(Design System)
一套活的可复用组件体系,含代码、设计文件和文档,随产品一起演进。
两者的关系:设计系统包含风格指南,范围更大。风格指南相当于"配色表",设计系统相当于"配色表加现成零件加用法说明书"。
怎么把这张卡用在指挥 Agent 上
不需要从头发明一套系统。省力的做法是挑一套现成的,让 Agent 全程照着来:
- 先定一套"基调"。告诉 Agent:"这个网站按 Material Design 来"或"按 Apple HIG 风格来",一句话就把大量零碎选择定下来了。
- 把令牌当口令用。改东西时引用系统里的名字,而不是凭空报数字,例如"标题用 Headline 字阶""卡片用 elevation 1 的阴影""错误提示用 error 语义色"。
- 用同心、网格这类规则做验收。Agent 做完后,照这张卡的示例对一对:圆角内外呼应了吗?间距是不是从同一套刻度里取的?
- 定了系统就别中途乱改。系统的价值在于"统一",今天 Material、明天 HIG,等于没系统。
给 Agent 的话术示例:"这个 Steve's Repair 官网整体按 Material Design 来:主色 #1f6feb,标题用 Headline 字阶、正文用 Body,卡片用 elevation 1,圆角统一 12px(Medium),所有间距只能从 8dp 网格里取(8 / 16 / 24 / 32)。"也就是把抽象的"好看"换成 Agent 能直接照做的具体口令。
拿不准选哪套、或 Agent 做出来"还是乱",就把页面截图发给你的 AI 老师(Agent),问:"这页有没有遵循一套统一的设计系统?哪里不一致、该怎么按系统改?"
来源:Abel's UX Design Skill(abel-ux)· Abel's Design Note,综合 Apple Human Interface Guidelines、Google Material Design、Apple Liquid Glass 与设计系统通识。本卡为中文整理版加可视示例,贯穿全程可反复回看。