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UX 法则与心理学

一个界面"好用"或"难用",背后有一批经过反复验证的用户体验法则(UX Laws)和心理学规律。不用记公式,看懂它们的意思,就能把要求说清楚给 Agent,也能看出一个界面哪里做反了。下面每条尽量配一个能直接看到的示例,场景统一用电脑维修店 Steve's Repair

这张卡讲四件事
  1. 10 条核心 UX 法则(最常用,优先记)
  2. 21 条次级原则(认知 / 记忆 / 视觉 / 行为)
  3. 心流(Flow):让人持续专注、不愿中断的状态
  4. UX 流程与方法(研究法 / Nielsen 十大启发 / 设计思维)
怎么用这张卡:做或改产品时,先看眼前这件事对应哪条法则,再把"应用建议"用大白话交给 Agent。比如"这个表单选项太多,按 Hick's Law 做渐进展示,先只显示常用的""响应超过 400ms 的地方加个加载提示"。它照做,你对照示例判断对不对。

1. 十条核心 UX 法则

这十条用得最多,优先记。

Jakob's Law(雅各布定律 · 别让用户重新学)

用户的大部分时间都花在别的网站上。所以他们希望你的网站,跟他们早已熟悉的那些网站用法一样

反例:购物车藏成一个怪图标,放左下角
用户找不到"我刚加的预约去哪了"
好例:购物车放右上角(照惯例)
右上角"购物车",一眼就知道点哪

Fitts's Law(费茨定律 · 大而近的目标更快点到)

点到一个目标所需的时间,取决于它离你多远、有多大越大、越近,越快。

反例:又小又挤
预约
好例:大、好点
立即预约维修

Miller's Law(米勒定律 · 工作记忆只装 7±2 个)

普通人的工作记忆大约只能同时装下 7(±2)个条目。把信息切成 5 到 9 个一组的"块(chunk)"。

反例:一长串,难读难记
13800001234
好例:分块,一眼抓得住
138 0000 1234

Hick's Law(希克定律 · 选项越多,决策越慢)

做一个决定花的时间,随选项的数量和复杂度增加而变长。选项越多,决策越慢。

反例:一上来 12 种机型全列
iPhone 13 / 14 / 15 / 16
各种安卓 / 各种平板……
用户:我该选哪个?
好例:先问大类,再细分
手机 电脑 平板
选完手机,再展开品牌

Postel's Law(波斯特尔定律 / 鲁棒性原则 · 收进来宽松,发出去严格)

对收到的东西宽容,对发出的东西严格。对用户输入要灵活,对自己的输出要规范。

用户随便怎么填都能过,系统在背后统一:
用户填 138 0000 1234 / 13800001234 / +86-138-0000-1234
系统统一存为 138 0000 1234

Peak-End Rule(峰终定律 · 人只记得最高点和结尾)

人对一段体验的评价,主要取决于它最强烈的那一刻(峰值)结尾的感受,而不是整段体验的平均值。

反例:结尾让人皱眉
提交后跳到一个空白页,不知道成没成
好例:结尾让人安心
预约成功
已收到你的预约
Steve 30 分钟内联系你

Aesthetic-Usability Effect(美学可用性效应 · 好看 = 感觉更好用)

用户会觉得更美观的设计更好用界面漂亮,出问题时用户也更有耐心。

Von Restorff Effect(冯·雷斯托夫效应 / 隔离效应 · 与众不同的最被记住)

当一堆相似的东西摆在一起,那个和别的不一样的,最容易被记住。

三档套餐里,让"推荐"那档跳出来:
基础
¥99
推荐
标准
¥199
尊享
¥399

Tesler's Law(特斯勒定律 / 复杂度守恒 · 复杂不会消失,只会转移)

每个应用都有一份固有的复杂度,无法被删除或隐藏,只能被转移总得有人来扛这份复杂,要么是用户,要么是开发方。

Doherty Threshold(多尔蒂阈值 · 响应快于 400ms,效率飙升)

当系统在 400ms 内响应,生产力会大幅提升。低于 100ms 感觉像"瞬间"。超过 1000ms,用户的注意力就开始流失。

三档响应时间,体感完全不同:
<100ms 像"瞬间",不用任何提示
<400ms 流畅,给个轻微的视觉反馈
>1000ms 走神,必须上进度条

2. 二十一条次级原则

这些是核心法则之外的补充,按四大类整理,遇到对应场景再回来查。

认知与决策(Cognitive & Decision)

记忆与注意力(Memory & Attention)

反例:进度不可见
"还要填多少步啊?",容易半途放弃
好例:进度条牵着走
第 2 / 3 步

视觉与空间(Visual & Spatial · 格式塔法则)

反例:散落,看不出哪些是一组
姓名
电话
机型
故障
好例:共同区域 + 邻近,自然分两组
姓名 · 电话
机型 · 故障

行为与动机(Behavioral & Motivation)

3. 设计中的心流(Flow State)

心流,是完全沉浸在一项活动中的状态:精力集中、投入、乐在其中。让用户更容易进入心流,是产品设计的一个目标。

进入心流的 5 个条件

  1. 用户知道接下来做什么,下一步动作永远是明确的。
  2. 用户知道怎么做,对操作机制没有困惑。
  3. 没有干扰,界面待在一边,不碍事。
  4. 即时反馈,每个动作都产生可见的回应(理想是 <100ms)。
  5. 难度平衡,不至于简单到无聊,也不至于难到挫败。

制造心流的 3 条设计原则

  1. 让下一步动作显而易见,消除犹豫。清晰的 CTA、合乎逻辑的流程、渐进展示。当用户停下来想"我现在该干嘛?",心流就断了。
  2. 给出清晰的即时反馈,响应时间低于 100ms 感觉像瞬间。用微动效、颜色变化、状态转换,去确认用户的每一个动作。
  3. 平衡挑战与技能,让任务难度匹配用户的水平。新手得到带引导、选项更少的流程,专家得到快捷方式和高级控制。
心流断点几乎都出在第 1、2 条:用户"不知道下一步"或"做了没反馈"。改产品卡壳时,先排查这两条。

面向心流的 7 步设计流程

  1. 找出挑战与目标
  2. 设定清晰的目标
  3. 勾画流程(sketch the flow)
  4. 尽早拿到反馈
  5. 迭代设计
  6. 用真实用户测试
  7. 精修与打磨

4. UX 流程与方法

核心 UX 研究方法

Nielsen 十大可用性启发(Nielsen's 10 Heuristics)

这是业界最经典的"体检清单",对照它就能查出大多数可用性硬伤:

#启发原则放到 Steve's Repair 上
1系统状态可见提交预约后立刻显示"已收到"
2贴合现实世界的语言说"换屏幕"而不是"执行组件替换"
3用户的掌控与自由(撤销 / 重做 / 退出)填错了能改、能返回上一步
4一致性与标准全站按钮样式、用词统一
5预防错误电话号位数不对,提交前就提示
6识别优于回忆给可选机型列表,而不是让人凭记忆敲
7使用的灵活与高效老客户可一键复用上次信息
8美观且极简的设计页面只放必要信息,不堆砌
9帮用户识别、诊断并从错误中恢复报错说清"哪错了、怎么改"
10帮助与文档常见问题、联系方式随手可达

设计思维框架(Design Thinking)

  1. 共情(Empathize),研究并理解用户
  2. 定义(Define),找出核心问题
  3. 构思(Ideate),产出多个解决方案
  4. 原型(Prototype),做出可测试的版本
  5. 测试(Test),用真实用户验证
这不是一条直线流程,各阶段之间可以按需来回迭代。
把它变成给 Agent 的指令:这些法则的用处是翻译成具体改动,不用背下来。例如:
· "首页选项太多,按 Hick's Law 做渐进展示,先只显示手机/电脑/平板三类"
· "提交后没反馈,按 Peak-End Rule 加一个成功页,告诉用户'30 分钟内联系你'"
· "电话格式校验太死,按 Postel's Law,带不带横杠都接受,后台统一清洗"
你给方向,Agent 落地,再对照本卡的示例验收。

卡住或拿不准,就把页面截图发给你的 AI 老师(Agent),问"这个界面违反了哪条 UX 法则?按这些原则该怎么改?"

来源:Abel's UX Design Skill(abel-ux)· Abel's Design Note,综合 Laws of UX、Nielsen Norman Group(NNGroup)、Apple HIG、Material Design。本卡为中文整理版加可视示例,贯穿全程可反复回看。
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