参考卡 · 设计 · 贯穿全程 · 可反复回看 / 可打印
UX 法则与心理学
一个界面"好用"或"难用",背后有一批经过反复验证的用户体验法则(UX Laws)和心理学规律。不用记公式,看懂它们的意思,就能把要求说清楚给 Agent,也能看出一个界面哪里做反了。下面每条尽量配一个能直接看到的示例,场景统一用电脑维修店 Steve's Repair。
这张卡讲四件事
- 10 条核心 UX 法则(最常用,优先记)
- 21 条次级原则(认知 / 记忆 / 视觉 / 行为)
- 心流(Flow):让人持续专注、不愿中断的状态
- UX 流程与方法(研究法 / Nielsen 十大启发 / 设计思维)
怎么用这张卡:做或改产品时,先看眼前这件事对应哪条法则,再把"应用建议"用大白话交给 Agent。比如"这个表单选项太多,按 Hick's Law 做渐进展示,先只显示常用的""响应超过 400ms 的地方加个加载提示"。它照做,你对照示例判断对不对。
1. 十条核心 UX 法则
这十条用得最多,优先记。
Jakob's Law(雅各布定律 · 别让用户重新学)
用户的大部分时间都花在别的网站上。所以他们希望你的网站,跟他们早已熟悉的那些网站用法一样。
- 应用:用约定俗成的界面套路。不要无故重新发明导航、表单布局、下单流程。
- 什么时候可以打破:只有当你的创新带来的价值,明显超过用户重新学习的成本时。即便如此,也要保留一个熟悉的退路。
反例:购物车藏成一个怪图标,放左下角
用户找不到"我刚加的预约去哪了"
好例:购物车放右上角(照惯例)
右上角"购物车",一眼就知道点哪
Fitts's Law(费茨定律 · 大而近的目标更快点到)
点到一个目标所需的时间,取决于它离你多远、有多大。越大、越近,越快。
- 应用:主按钮要做大、做显眼。把重要动作放在用户光标或手指已经在的地方附近。手机上触摸目标至少 44×44px。
- 菜单设计:饼状菜单最快(所有选项等距),其次矩形菜单,最后才是直线列表菜单。
- 边角目标:屏幕边缘和角落的元素是"无限深"的,光标推过去不会冲过头。导航栏和关键动作可以利用这一点。
Miller's Law(米勒定律 · 工作记忆只装 7±2 个)
普通人的工作记忆大约只能同时装下 7(±2)个条目。把信息切成 5 到 9 个一组的"块(chunk)"。
- 应用:把导航项归成 5 到 7 个一类。长表单分段。下拉菜单超过 7 项就分组。
- 分块(chunking):电话号码(138-0000-0000)、银行卡号(xxxx xxxx xxxx xxxx)这类长串,要在视觉上切块。
好例:分块,一眼抓得住
138 0000 1234
Hick's Law(希克定律 · 选项越多,决策越慢)
做一个决定花的时间,随选项的数量和复杂度增加而变长。选项越多,决策越慢。
- 应用:每一步都限制选项数量。用渐进展示(progressive disclosure),先给核心选项,高级选项按需展开。把推荐项或默认项高亮,帮用户更快决定。
- 例外:专家型界面(Photoshop、代码编辑器),用户反而希望所有选项一眼可见。
反例:一上来 12 种机型全列
iPhone 13 / 14 / 15 / 16
各种安卓 / 各种平板……
用户:我该选哪个?
好例:先问大类,再细分
手机 电脑 平板
选完手机,再展开品牌
Postel's Law(波斯特尔定律 / 鲁棒性原则 · 收进来宽松,发出去严格)
对收到的东西宽容,对发出的东西严格。对用户输入要灵活,对自己的输出要规范。
- 应用:电话号码不管带不带横杠、空格、区号,都接受。日期允许多种格式。不要因为格式不对就拒绝输入,默默帮它清洗干净。
- 输出:不管输入多乱,呈现给人看时永远是干净、统一的格式。
用户随便怎么填都能过,系统在背后统一:
用户填 138 0000 1234 / 13800001234 / +86-138-0000-1234
系统统一存为 138 0000 1234
Peak-End Rule(峰终定律 · 人只记得最高点和结尾)
人对一段体验的评价,主要取决于它最强烈的那一刻(峰值)和结尾的感受,而不是整段体验的平均值。
- 应用:设计令人难忘的瞬间(讨喜的小动画、出乎意料的顺手),并让最后一步令人满意(成功页、确认信息、感谢页)。
- 避免:以摩擦收尾(退出流程很麻烦、临走还猛推销、确认页让人犯迷糊)。
反例:结尾让人皱眉
提交后跳到一个空白页,不知道成没成
好例:结尾让人安心
预约成功
已收到你的预约
Steve 30 分钟内联系你
Aesthetic-Usability Effect(美学可用性效应 · 好看 = 感觉更好用)
用户会觉得更美观的设计更好用。界面漂亮,出问题时用户也更有耐心。
- 应用:在视觉打磨上投入是值得的,不是表面功夫。一个设计精良的报错页,比一个丑陋的报错页让人没那么烦躁。漂亮的加载状态,让人感觉等待更短。
- 警告:别用美感掩盖真正的可用性问题。"好看但让人困惑",比"朴素但清楚"更糟。
Von Restorff Effect(冯·雷斯托夫效应 / 隔离效应 · 与众不同的最被记住)
当一堆相似的东西摆在一起,那个和别的不一样的,最容易被记住。
- 应用:让 CTA(行动召唤按钮)在视觉上和周围不同(不同颜色、大小、形状)。用对比突出重点。价格表就靠这个,"推荐"套餐在视觉上明显不同。
- 警告:如果什么都"特别",那就等于什么都不特别。隔离效应要省着用。
Tesler's Law(特斯勒定律 / 复杂度守恒 · 复杂不会消失,只会转移)
每个应用都有一份固有的复杂度,无法被删除或隐藏,只能被转移。总得有人来扛这份复杂,要么是用户,要么是开发方。
- 应用:让复杂度由工程侧吸收,而不是甩给用户。自动检测设置、提供合理的默认值、妥善处理边缘情况。如果任务本身就复杂(比如报税),就拆成几个简单的小步骤。
- 反面套路:过度简化,反而逼用户更费劲(砍掉一个直达功能,结果用户要翻 5 层菜单才找得到)。
Doherty Threshold(多尔蒂阈值 · 响应快于 400ms,效率飙升)
当系统在 400ms 内响应,生产力会大幅提升。低于 100ms 感觉像"瞬间"。超过 1000ms,用户的注意力就开始流失。
- 应用:优化"感知性能"。用骨架屏(skeleton screen)代替转圈。用乐观更新(比如消息还没等服务器确认,先标成"已发送")。预加载用户大概率会用到的内容。
- 设计含义:任何超过 100ms 的操作都该设计加载状态。超过 400ms 需要一个视觉指示。超过 1000ms 需要进度条。
三档响应时间,体感完全不同:
<100ms 像"瞬间",不用任何提示
<400ms 流畅,给个轻微的视觉反馈
>1000ms 走神,必须上进度条
2. 二十一条次级原则
这些是核心法则之外的补充,按四大类整理,遇到对应场景再回来查。
认知与决策(Cognitive & Decision)
- 选择过载(Choice Overload):选项太多会导致决策瘫痪、满意度下降。精选并限制选项。
- 分块(Chunking):把相关信息归成易消化的小单元。标题、间距、视觉分组让内容更易扫读。
- 认知偏差(Cognitive Bias):用户有系统性的思维捷径(确认偏差、锚定效应、可得性启发)。设计时要对这些有意识。
- 认知负荷(Cognitive Load):尽量减少所需的脑力。降低视觉噪音、用渐进展示、提供默认值。
- 奥卡姆剃刀(Occam's Razor):最简单的方案通常最好。别把界面过度工程化,删掉不必要的元素。
- 活跃用户悖论(Paradox of the Active User):用户宁愿直接上手,也不愿先读说明。为"探索"而设计,而不是写成说明书。
记忆与注意力(Memory & Attention)
- 工作记忆(Working Memory):大约只能装约 4 个块。别要求用户跨步骤记住信息,直接显示出来。
- 序列位置效应(Serial Position Effect):人对列表里第一项和最后一项记得最牢。重要选项放在开头和结尾。
- 选择性注意(Selective Attention):用户一次只专注一件事,会忽略焦点之外的变化(变化盲视)。重要的变化要做得明显。
- 蔡格尼克效应(Zeigarnik Effect):人对未完成的任务比已完成的记得更牢。进度条利用了这点,用户会想把那条进度填满。
反例:进度不可见
"还要填多少步啊?",容易半途放弃
视觉与空间(Visual & Spatial · 格式塔法则)
- 邻近律(Law of Proximity):靠得近的元素,会被当成相关。用间距来制造分组。
- 相似律(Law of Similarity):长得像的元素,会被当成相关。样式一致 = 功能相关。
- 共同区域律(Law of Common Region):在同一个边界内(卡片、区块)的元素,会被当成一组。
- 统一连接律(Law of Uniform Connectedness):被线条或形状连起来的元素,比没连起来的显得更相关。
- 简单律 / 普拉格南茨律(Law of Prägnanz):人会把复杂图像理解成尽可能简单的形态。用清晰、简单的形状去设计。
行为与动机(Behavioral & Motivation)
- 目标渐近效应(Goal-Gradient Effect):离目标越近,人越卖力地冲向它。展示进度、让"终点线"可见。
- 帕累托法则 / 二八定律(Pareto Principle):80% 的效果来自 20% 的原因。把设计精力集中在那 20%、被用 80% 的功能上。
- 帕金森定律(Parkinson's Law):工作会膨胀,填满你给它的所有时间。设定截止与约束,能聚焦创造力。
- 心智模型(Mental Model):用户对"东西该怎么用"有既有预期。让你的界面去贴合这些预期(这正是 Jakob's Law 的落地)。
- 心流(Flow):见下一节。
3. 设计中的心流(Flow State)
心流,是完全沉浸在一项活动中的状态:精力集中、投入、乐在其中。让用户更容易进入心流,是产品设计的一个目标。
进入心流的 5 个条件
- 用户知道接下来做什么,下一步动作永远是明确的。
- 用户知道怎么做,对操作机制没有困惑。
- 没有干扰,界面待在一边,不碍事。
- 即时反馈,每个动作都产生可见的回应(理想是 <100ms)。
- 难度平衡,不至于简单到无聊,也不至于难到挫败。
制造心流的 3 条设计原则
- 让下一步动作显而易见,消除犹豫。清晰的 CTA、合乎逻辑的流程、渐进展示。当用户停下来想"我现在该干嘛?",心流就断了。
- 给出清晰的即时反馈,响应时间低于 100ms 感觉像瞬间。用微动效、颜色变化、状态转换,去确认用户的每一个动作。
- 平衡挑战与技能,让任务难度匹配用户的水平。新手得到带引导、选项更少的流程,专家得到快捷方式和高级控制。
心流断点几乎都出在第 1、2 条:用户"不知道下一步"或"做了没反馈"。改产品卡壳时,先排查这两条。
面向心流的 7 步设计流程
- 找出挑战与目标
- 设定清晰的目标
- 勾画流程(sketch the flow)
- 尽早拿到反馈
- 迭代设计
- 用真实用户测试
- 精修与打磨
4. UX 流程与方法
核心 UX 研究方法
- 用户访谈(User Interviews):一对一交谈,理解需求、行为与痛点。
- 可用性测试(Usability Testing):看真实用户在你的界面上做任务,记录他们卡在哪。
- 问卷调查(Surveys):大规模收集定量数据,发现模式与偏好。
- 卡片分类(Card Sorting):让用户把内容分组,为信息架构(IA)提供依据。
- A/B 测试(A/B Testing):用真实流量对比两个设计版本,量化哪个表现更好。
- 启发式评估(Heuristic Evaluation):专家对照成熟的可用性原则做评审(如 Nielsen 十大启发)。
- 用户旅程图(Customer Journey Mapping):把跨触点的完整体验可视化。
- 用户画像(Personas):基于研究造出的虚构用户原型,代表关键用户群。
Nielsen 十大可用性启发(Nielsen's 10 Heuristics)
这是业界最经典的"体检清单",对照它就能查出大多数可用性硬伤:
| # | 启发原则 | 放到 Steve's Repair 上 |
| 1 | 系统状态可见 | 提交预约后立刻显示"已收到" |
| 2 | 贴合现实世界的语言 | 说"换屏幕"而不是"执行组件替换" |
| 3 | 用户的掌控与自由(撤销 / 重做 / 退出) | 填错了能改、能返回上一步 |
| 4 | 一致性与标准 | 全站按钮样式、用词统一 |
| 5 | 预防错误 | 电话号位数不对,提交前就提示 |
| 6 | 识别优于回忆 | 给可选机型列表,而不是让人凭记忆敲 |
| 7 | 使用的灵活与高效 | 老客户可一键复用上次信息 |
| 8 | 美观且极简的设计 | 页面只放必要信息,不堆砌 |
| 9 | 帮用户识别、诊断并从错误中恢复 | 报错说清"哪错了、怎么改" |
| 10 | 帮助与文档 | 常见问题、联系方式随手可达 |
设计思维框架(Design Thinking)
- 共情(Empathize),研究并理解用户
- 定义(Define),找出核心问题
- 构思(Ideate),产出多个解决方案
- 原型(Prototype),做出可测试的版本
- 测试(Test),用真实用户验证
这不是一条直线流程,各阶段之间可以按需来回迭代。
把它变成给 Agent 的指令:这些法则的用处是翻译成具体改动,不用背下来。例如:
· "首页选项太多,按 Hick's Law 做渐进展示,先只显示手机/电脑/平板三类"
· "提交后没反馈,按 Peak-End Rule 加一个成功页,告诉用户'30 分钟内联系你'"
· "电话格式校验太死,按 Postel's Law,带不带横杠都接受,后台统一清洗"
你给方向,Agent 落地,再对照本卡的示例验收。
卡住或拿不准,就把页面截图发给你的 AI 老师(Agent),问"这个界面违反了哪条 UX 法则?按这些原则该怎么改?"
来源:Abel's UX Design Skill(abel-ux)· Abel's Design Note,综合 Laws of UX、Nielsen Norman Group(NNGroup)、Apple HIG、Material Design。本卡为中文整理版加可视示例,贯穿全程可反复回看。