这张卡讲"做之前怎么想清楚"。专业团队不会一上来就画页面,而是先研究人,再排优先级,再防风险,然后才动手。你不用懂代码,也不用照搬团队那一整套。借里面几个工具(比如"该先做哪个功能""这个改动有什么风险")来指挥你的 Agent,让 Steve's Repair 这种项目少走弯路。每节都配了真实示例,照着对比就会用。
这是一个循环、非线性的过程。任何一步拿到反馈,都可以折回去重来。
| 阶段 | 做什么 | Steve's Repair 怎么落地 |
|---|---|---|
| 第 1 步 共情 Empathize | 做用户调研和访谈;理解用户的需求、痛点、行为;画"用户旅程图"把体验可视化。 | 去问几个修过电脑的人:"你上次找修理店,最烦的是什么?" |
| 第 2 步 定义 Define | 用 CSD 矩阵整理调研:确定项(Certainties)=已验证的事实、假设项(Suppositions)=有依据的猜测、疑问项(Doubts)=待验证的问题;写出扎根用户洞察的"问题陈述"。 | 确定="大家最关心多久能修好";疑问="他们更在意价格还是上门?" |
| 第 3 步 构思 Ideate | 跨部门一起想方案;画草图、做故事板;用情绪板(mood board)探索方向;早早让人画草图来验证假设。 | 列出首页可能的样子:先放报价?先放预约按钮?先放好评? |
| 第 4 步 原型 Prototype | 做可交互原型测概念;画线框图和设计规格;为开发记录设计决策;越早做原型,后期开发成本就降得越多。 | 让 Agent 先生成一个最简单的预约页,先点点看流程顺不顺。 |
| 第 5 步 测试 Test | 用真实用户做可用性测试;用问卷和专家评审收集反馈;基于"已验证的学习"迭代;为下一轮记录发现。 | 发给朋友试用,看他们卡在哪一步,记下来下一版改。 |
复杂应用(比如企业内部系统)在动手前要先理解整个生态。这套三阶段从研究走到落地,让方案贴合真实工作场景。
核心目标:研究整个工作环境,而不只是单个用户。
研究范围:
针对不同角色的研究方法:
| 角色 | 方法 |
|---|---|
| 一线执行(Individual Contributors) | 跟岗观察(shadowing)、任务分析、深度访谈 |
| 管理者(Managers) | 围绕团队挑战与目标的战略访谈 |
| 高管(Executives) | 组织目标对齐 + 业务约束访谈 |
| 支持 / 运营(Support / Operations) | 深挖边界情况和错误场景 |
| 跨职能团队 | 用工作坊理解相互依赖关系 |
关键产出:按角色与场景记录的研究综述;展示物理与数字生态的"工作环境地图";行业分析与竞品格局;已验证的假设与待解问题清单。
核心目标:把约束变成有创造力的设计准则,并和领域专家一起测早期想法。
原型方法:先做最简单的(纸面草图、线框图、可点击原型),早期就拉领域专家一起,跟用户和专家快速迭代,对照技术与组织限制做验证,再用原型来"撑起"(rig)并验证关键假设。
关键产出:设计准则与原则、早期原型与故事板、专家反馈记录、已验证的方向。
核心目标:超越标准可用性测试,在真实场景里和专业用户一起做协作式验证。
进阶测试方法:情境调查(在真实工作环境、真实工作流中测)、专业协作会议(测试时和领域专家并肩工作)、灵活的测试协议(按现实约束调整方法)、长期观察(不止一次性会话)、实施伙伴关系(上线和打磨期间持续协作)。
超越"好不好用"的质量保证:用真实数据量和边界情况测试、验证与现有系统的工作流集成、评估真实条件下的性能与可靠性、收集高级用户和复杂用例的反馈、监控采用模式并据实使用情况调整。
关键产出:完整测试结果与落地洞察、精修后的设计规格、培训与推广材料、经验教训文档。
| 方法 | 是什么 |
|---|---|
| 旅程图(Journey Mapping) | 把用户从"知道你"到"问题解决"的整条路画出来 |
| UX 路线图(UX Roadmaps) | 把调研活动和设计阶段按时间排开 |
| 可用性测试(Usability Studies) | 用目标用户测原型和成品 |
| 利益相关者访谈 | 从关键相关人那里收集需求与约束 |
| 问卷(Surveys) | 用来验证假设、收集量化数据 |
| UX 专家评审 | 对照最佳实践做结构化评审 |
| 角色 | 设计 | 策略 | 执行 | 沟通 |
|---|---|---|---|---|
| UX 负责人 | A/R | R/A | C | A |
| 产品经理 | C | R/A | C | C |
| 设计师 | R/A | C | R/A | C |
| 开发 | C | I | R/A | I |
| 高管发起人 | I | A | I | C |
A=批准(Accountable)·R=负责(Responsible)·C=咨询(Consulted)·I=知会(Informed)
功能想法一大堆,时间精力却有限。这五种方法帮你定"先做哪个"。用在 Steve's Repair 上:把候选功能列出来,套一个方法,就有了开发顺序,再丢给 Agent 一个一个做。
一个 2×2 表,横轴=投入多少、纵轴=影响多大。
流程:列出所有候选,估影响(用户价值/业务价值/战略契合),估投入(设计/工程/测试时间),画到 2×2,从 Quick Wins 开始,再做 Big Bets;Money Pit 和 Fill-Ins 等有余力再看。
优点:简单、直观、可执行、利于团队对齐。局限:不考虑依赖关系和战略背景。
从三个维度打分:可行性 Feasibility(能不能做出来)、合意性 Desirability(用户想不想要)、商业可持续 Viability(业务支不支持),各 1 到 5 分。
给某些维度加权重(例如 合意性 40% / 可行性 35% / 商业 25%),算加权分,按分排序。
| 功能 | 可行性 | 合意性 | 商业可持续 | 加权分 |
|---|---|---|---|---|
| 暗色模式 | 4 | 3 | 3 | 3.4 |
| 高级搜索 | 3 | 5 | 4 | 4.0 |
| 移动 App | 2 | 4 | 4 | 3.4 |
| API 集成 | 2 | 2 | 5 | 2.9 |
优点:评估全面,平衡设计/业务/工程,鼓励跨职能对话。局限:打分主观,依赖好的估计。
量化打分,综合 Reach 触达 · Impact 影响 · Confidence 信心 · Effort 投入。
| 功能 | 触达 | 影响 | 信心 | 投入(月) | 分数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 搜索筛选 | 2000 | 2 | 100% | 3 | (2000×2×1)/3 = 1,333 |
| 新仪表盘 | 500 | 3 | 75% | 4 | (500×3×0.75)/4 = 281 |
| 暗色模式 | 800 | 1 | 100% | 1 | (800×1×1)/1 = 800 |
排序:按 RICE 分从高到低。优点:量化、考虑不确定性、平衡触达与投入、易于横向比较。局限:依赖好的估计;可能低估"触达小但战略重要"的事。
按"必要性 + 时间线"把功能分四档:
流程:头脑风暴所有功能,各归入 M/S/C/W,取得相关人共识,用来定每个阶段的范围,约束变化时重新平衡。
示例分阶段:MVP(阶段 1)=全部 Must + 关键 Should;阶段 2=剩余 Should + 高价值 Could;阶段 3=剩余 Could + 延后的 Must(如有)。
优点:简单、沟通清晰、控制范围蔓延、适合分阶段交付。局限:分类主观,不考虑技术依赖。
按"对用户满意度的影响"分类,用两个维度分析:功能满足程度 × 情感满意度。
| 类别 | 特点 | 例子 |
|---|---|---|
| 魅力型(Delighters) | 有了惊喜,没有也不会不满;含了满意度高,常是创新机会 | 游戏化、动画、个性化 |
| 性能型(Satisfiers) | 满足程度和满意度成线性关系,越多越好;用户会明确要求;竞争差异点 | 速度、存储容量、搜索准确度 |
| 基本型(Must-Be) | 用户默认就该有;做得再好也不加分,缺了或差了会严重不满;行业入场券 | 登录、基础导航、数据持久化 |
| 无差异型 | 用户不在乎,有没有都不影响满意度,别投资源 | (无典型例子) |
| 反向型(Negatives) | 越多越糟,用户不想要 | 复杂臃肿、不必要的通知 |
映射流程:识别候选功能,做"功能型/不具备型"两问问卷("有这功能你感觉如何?""没有你感觉如何?"),访谈或问卷,在 Kano 图上画响应,按类别定优先级(基本型:做好但别超配;性能型:靠卓越拉开差距;魅力型:创新取悦)。
| 功能 | "有"的反应 | "没有"的反应 | 类别 |
|---|---|---|---|
| 自动保存 | "挺好" | "很沮丧" | 魅力型转基本型 |
| 搜索 | "本就该有" | "很生气" | 基本型 |
| 暗色模式 | "会用" | "无所谓" | 无差异/可以有 |
| 表情回应 | "惊喜" | "还行" | 魅力型 |
| 加载慢 | "烦" | "会弃用" | 基本型(反向) |
战略洞察:投资基本型降低不满;投资性能型建立竞争优势;投资魅力型赢得偏好与忠诚;逐步淘汰无差异型和反向型。
优点:以用户为中心、识别真正的差异点、高效分配投入。局限:研究耗时;类别会随时间变化(魅力型用久了会变成基本型)。
| 情况 | 最佳方法 |
|---|---|
| 需要快速对齐 | 影响与投入矩阵 |
| 跨职能决策 | FDV 计分卡 |
| 数据驱动评估 | RICE 方法 |
| 分阶段发布规划 | MoSCoW |
| 理解满意度驱动因素 | Kano 模型 |
| 因素混杂 | 组合使用多种 |
复杂设计项目里要管理风险:早识别、早化解,免得后期付出更大代价。
界定背景:业务目标与成功指标;技术约束(性能、架构、系统集成);组织约束(预算、时间、团队产能);合规与监管要求;市场与竞争压力。
相关人对齐:让高管就优先级与约束达成一致;记录权衡取舍与决策权;确立风险容忍度与化解预算。
风险来源:
研究技巧:检视项目假设与依赖;和跨职能团队开风险工作坊;分析竞争与市场趋势;识别关键路径与瓶颈;记录"已知的未知"。
概率刻度:
| 等级 | 评分 | 说明 | 频率 |
|---|---|---|---|
| 极少(Unlikely) | 1 | 罕见 | < 10% |
| 偶尔(Seldom) | 2 | 偶发 | 10% 到 30% |
| 有时(Occasional) | 3 | 中等频率 | 30% 到 50% |
| 很可能(Likely) | 4 | 高频 | 50% 到 75% |
| 频繁(Frequent) | 5 | 极可能 | > 75% |
影响刻度:
| 等级 | 评分 | 说明 | 后果 |
|---|---|---|---|
| 轻微(Minimal) | 1 | 无显著影响 | 小延迟或成本 |
| 中等(Moderate) | 2 | 可管理 | 进度滑动、预算上升 |
| 严重(Critical) | 3 | 重大影响 | 大幅延迟、范围缩减 |
| 灾难(Catastrophic) | 4 | 严重影响 | 项目失败、成本严重超支 |
风险分矩阵(颜色越红越要紧):
| 极少(1) | 偶尔(2) | 有时(3) | 很可能(4) | 频繁(5) | |
|---|---|---|---|---|---|
| 轻微(1) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 中等(2) | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
| 严重(3) | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
| 灾难(4) | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 |
风险分级:
| 策略 | 含义 | 例子 |
|---|---|---|
| 规避(Avoid) | 改范围或方案,直接消除风险 | 不用有风险的新技术,改用成熟方案 |
| 降低(Reduce) | 主动行动降低概率或影响 | 早测假设来降低设计风险 |
| 转移(Transfer) | 通过合同/合作把风险转给第三方 | 把有风险的组件外包给专业厂商 |
| 接受(Accept) | 承认风险并准备应急预案 | 接受时间风险,预留缓冲时间 |
识别的风险:用户可能误触一键下单,导致退货和不满。概率=有时(3)、影响=中等(2)、风险分=6(严重优先级)。
| 问题 | 严重度 |
|---|---|
| 误下单 | 高(无确认) |
| 退货率高 | 中(用户沮丧) |
| 退货成本 | 中(损失收入) |
| 问题 | 严重度 |
|---|---|
| 误下单 | 低(确认+撤销窗口) |
| 退货率 | 低(提交前先核对) |
| 摩擦平衡 | 中(速度 vs 安全的取舍) |
化解策略(降低):最终下单前加确认弹窗;成功页给视觉确认;一键快速通道只给回头客;让下单可撤销(60 秒内可反悔)。
残余风险:概率降到偶尔(2),影响仍为中等(2),新分数 = 4(中等,可接受)。
UX 成熟度的四大因素:1 人(角色、技能、招聘);2 流程(方法论、工作流、文档);3 工具(设计软件、研究平台、跟踪系统);4 文化(心态、跨团队协作、以用户为中心)。
UX 新人入职:第 1 周团队介绍、产品概览、设计系统讲解;第 2 到 3 周关键项目、相关人关系、工具培训;第 2 月主导小型设计任务、参加研究会话;第 3 月向相关人汇报、建立工作模式。
远程团队的技能映射:记录每人主/次技能;做知识共享的轮岗计划;安排异步文档时间;用协作工具跨时区做设计评审;设"办公时间"做同步协作。
定义:一个懂设计的程序员 + 一个会写代码的设计师。
核心职责:用早期原型弥合"设计到开发"的鸿沟;用代码做可交互原型;从工程视角参加设计评审;为开发写设计规格;实现组件库和设计系统;用早验证降低实现成本。
职业路径:偏设计走向产品设计或设计领导;偏工程走向前端工程或平台角色。成本收益:原型做得越早,省下的开发成本越多。
| 工具 | 用途 |
|---|---|
| 线框图(Wireframes) | 低保真的布局与结构 |
| 故事板(Storyboards) | 交互的叙事序列 |
| 情绪板(Mood Boards) | 视觉方向与审美指引 |
| 可交互原型 | 高保真可点击流程 |
| 设计规格(Design Specs) | 给开发的就绪规格 |
| 资产映射(Asset Mapping) | 所有设计元素的清单 |
| 交互式 UX 地图 | 部门触点与数据流 |
| 维度 | 看什么指标 |
|---|---|
| 可用性 | 任务成功率、任务耗时、错误率 |
| 体验 | 系统可用性量表(SUS)、满意度评分 |
| 业务 | 转化率、留存、客户终身价值 |
| 参与 | 功能采用率、会话时长、回访率 |
数据驱动设计的好处:44+ 案例研究显示,用 UX 数据的团队拿到了正向结果;把 UX 指标和组织目标对齐以争取高管支持;用 A/B 测试验证设计决策;长期跟踪指标证明 ROI。
建立 UX ROI:1 改动前定基线指标;2 测量改动影响;3 算出改进的业务价值;4 沉淀案例用于对外沟通。
修辞三角(Ethos / Pathos / Logos):
把 UX 当业务价值来卖:1 从业务问题切入,而非设计问题;2 用用户研究证明客户痛点;3 量化机会(问题的代价 vs 方案的收益);4 把设计呈现为风险化解;5 用相关人能懂的语言(收入、留存、降本)。
协作与决策:设计思维能凝聚团队(协作过程创造认同感);警惕群体思维(鼓励评审中的多元视角);警惕确认偏误(用研究挑战假设);"墨水思考",也就是用草图把思路外化,加快迭代。
设计评审最佳实践:1 收集跨职能反馈;2 把设计理由和视觉一起呈现;3 用 7 个探索要点组织反馈会;4 记录决策与理由;5 实现后安排回访评审。
项目复盘与回顾:项目完成 2 周内开;记录"做得好的"和"可改进的";识别过程中欠下的 UX 债;产出流程改进的行动项;跨团队共享经验。
UX 债管理:记录走过的设计/技术捷径;在未来路线图里优先偿还;算清"还债 vs 不还"的成本;每季度做一次 UX 债复盘与偿还;通过可持续实践防止债务累积。
| 目标 | 怎么做 |
|---|---|
| 平等参与 | 确保所有声音被听见、不被最大嗓门压住;用结构化活动和轮流发言;为内向者创造心理安全;平衡讨论与独立思考时间;用数字工具收集匿名想法 |
| 相互理解 | 跨学科建立共享心智模型;摆明假设、澄清术语;确保对问题与目标有共同理解;明确记录共识 |
| 包容性决策 | 为多元视角留空间;寻求真正共识而非多数票;尊重异议并纳入考量;记录推理与理由 |
| 共担责任 | 让与会者对成果有归属感;建立跟进的问责;明确下一步的归属;通过参与建立承诺 |
| 活动 | 怎么做 | 用于 |
|---|---|---|
| Post-Up(便利贴头脑风暴) | 静默构思(5分,一贴一想法),同时贴墙(2分),静读并聚类(5分),讨论(10分) | 生成选项、把想法摊到台面、平等参与 |
| 亲和图(Affinity Diagramming) | 把想法/反馈写在卡片上,静默分组,给每簇命名,解释分组逻辑并探讨关系 | 综合大量反馈、找规律 |
| 地形图(Landscape Mapping) | 定两个轴(如复杂度 vs 影响),讨论谁放哪,摆放,辩论为什么 | 排优先级、理解关系、视觉比较 |
| 强制排序(Forced Ranking) | 提出 5 到 10 个选项,讨论标准,个人排序,比较差异,用点投票或讨论达成共识 | 做决策、建立对齐、检验优先级 |
| 故事板(Storyboarding) | 定要映射的序列,每帧画一步(5 到 10 帧),走查讲解,精修 | 展示用户旅程、工作流设计 |
| 角色扮演(Role Playing) | 各人取一个角色(用户/系统/业务),给情境问各角色如何反应,入戏演,复盘 | 理解多元视角、测边界情况、建立同理 |
| 回放(Playback) | 汇总关键主题、决策、产出,引导者向群体综合呈现(15 到 20 分),确认"是这么定的吗?",48 小时内分享纪要 | 收尾、确保共识、问责 |
卡住或拿不准,就把你的功能清单或方案发给你的 AI 老师(Agent),问"按 MoSCoW 帮我排个开发顺序"或"这个改动有什么用户体验风险,该怎么加兜底?"
abel-ux)· Abel's Design Note,综合 Refactoring UI、Laws of UX、Apple HIG、Material Design、NNGroup 与 IDEO / Intercom 等业界方法。本卡为中文整理版 + 可视示例,贯穿全程可反复回看。